โปเกม่อน โก ผสมผสาน โลกดิจิทัล โลกจริง

หลายวันมานี้ ได้ยินแต่เรื่องราวของ โปเกม่อน โก แอพพลิเคชั่นยอดฮิต ทั้งในระดับประเทศและในระดับโลก ที่กำลังสร้างวัฒนธรรมใหม่บนฐานของผู้เล่นที่มีจำนวนมหาศาล และได้ใช้เวลาเพียงไม่กี่สัปดาห์ ในการแซงหน้าแอพพลิเคชั่นชื่อดังจากยุคก่อนหน้า อย่างเช่น ทวิตเตอร์ ที่ต้องใช้เวลาสะสมฐานผู้ใช้งานเป็นเวลากว่า 10 ปี

ในแง่มุมของเทคโนโลยี ความสำเร็จของ โปแกม่อน โก มาจากการประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีการขยายโลกจริง (Augmented Reaility) ซึ่งเป็นขยาย (Augment) การรับรู้โลกจริง (Reality) ของผู้ใช้งาน ด้วยการแสดงผลจากโลกดิจิทัล เข้าไปซ้อนทับกับภาพของโลกจริง

ในกรณีของ โปเกม่อน เป็นสิ่งมีชีวิตที่อยู่โลกดิจิทัล ที่ถูกแสดงผลเข้าไปซ้อนทับกับการรับรู้โลกจริงของผู้ใช้งาน ผ่านกล้องวีดีโอของสมาร์ทโฟน

Augmented Reality ไม่ใช่นวัตกรรมใหม่ ที่เพิ่งเกิดขึ้นมาในยุคสมัยของ โปเกม่อน โก เพียงแต่ ความสำเร็จ ของแอพพลิเคชั่นนี้ ทำให้ชาวโลกและชาวไทยเป็นจำนวนมากได้มีโอกาสรับรู้และสัมผัสกับ Augmented Reaility เป็นครั้งแรก และได้รู้ซึ้งถึงประสบการณ์จากการนำโลกดิจิทัล มาผสมผสาน กับโลกจริง

โดยเป็นการถือกำเนิดของวัฒนธรรมใหม่ ที่ผู้เล่น ซึ่งเป็นมนุษย์ที่มี ธาตุทั้ง 4 และ ขันธ์ ทั้ง 5 ที่อยู่ในโลกจริง กลับมีการยึดถือความเป็นไปในโลกดิจิทัลเป็นอัตตา จนได้เกิดเป็นพฤติกรรมของการท่องไปในที่ต่างๆ ของร่างกายมนุษย์ เพื่อตามล่าโปเกม่อนที่อยู่ในโลกดิจิทัล ทั้งที่ โปเกม่อน ไม่เคยเข้ามาสู่โลกจริงเลย เพียงแต่เป็นการแสดงผลอย่างผสมผสานกับการรับรู้โลกจริงของผู้เล่นเท่านั้น

และนี่ไม่ใช่ครั้งแรก

ก่อนหน้าที่จะเป็น Augmented Reality นวัตกรรมที่เป็นการผสมผสานโลกดิจิทัลกับโลกจริง ที่ได้เกิดเป็นกระแสมาแล้ว คงต้องหนีไม่พ้น บริการที่ระบุตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ (Location-Based Services) โดยมีตัวอย่างที่สำคัญคือ โฟร์สแควร์ ที่ได้เคยสร้างวัฒนธรรมใหม่ ของการเช็คอินตามสถานที่ต่างๆ ด้วย สมาร์ทโฟน จนกระทั่ง เฟสบุ๊ค ได้นำมาประยุกต์เป็นบริการเช็คอินของตัวเอง

เมื่อไม่กี่ปีมานี้ เรายังคงพูดคุยกันถึงปัญหาของความเหลื่อมล้ำในการเข้าสู่ดิจิทัล (Digital Divide) แต่ในปัจจุบัน ด้วยราคาของสมาร์ทโฟนที่เข้าถึงได้ และ 3G กับ 4G ที่มีอยู่ทุกหนแห่งหน ประชากรส่วนใหญ่ของประเทศและของโลก สามารถเข้าสู่โลกดิจิทัลได้ทุกที่ทุกเวลา

จึงเป็นการปรับเปลี่ยนสภาวะแวดล้อมครั้งสำคัญ และหนึ่งในนวัตกรรมที่สามารถนำมาสู่การแตกกระจายของอุตสาหกรรม (Disruptive Innovation) ในยุคนี้ จึงเป็นการผสมผสานระหว่างโลกดิจิทัลกับโลกจริง ซึ่งนอกเหนือจาก Augmented Reality แล้ว ยังมี เทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ (Wearable Technology) ที่เป็นพัฒนาการต่อจากยุคของสมาร์ทโฟน จากเทคโนโลยีที่พกพาได้ มาเป็น เทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ ที่สามารถอยู่ร่วมกับผู้ใช้งานได้อย่างใกล้ชิด ในทุกท่วงท่าและอิริยบท

ในขณะนี้ กำลังมีการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก หลายประเทศได้มีการนำเอาเทคโนโลยีที่เป็นการผสมผสานโลกดิจิทัลกับโลกจริงมาใช้ เพื่อพัฒนาศักยภาพให้กับนักกีฬาทีมชาติ ยกตัวอย่างเช่น ทีมชาติจักรยานโอลิมปิกของสหรัฐอเมริกา กำลังทดลองใช้ Wearable Technology ในรูปแบบของแว่นตากันแดดที่มีเทคโนโลยี Augmented Reaility ที่สามารถแสดงข้อมูลดิจิทัลเป็นภาพซ้อนกับภาพของโลกจริงที่นักกีฬากำลังมองผ่านแว่นตา

นอกจากนี้ ทีมชาติมวยสากลโอลิมปิกของสหรัฐอเมริกา กำลังทดลองใช้ Wearable Technology เป็นอุปกรณ์ที่สวมอยู่ภายในนวม เพื่อบันทึกข้อมูลการเคลื่อนไหวของนักกีฬา สำหรับนำมาวิเคราะห์เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ ด้วยเทคโนโลยีบิ๊กดาต้าและอนาไลติกส์

อย่างไรก็ดี Augmented Reality และ Wearable Technology เพื่อการกีฬา ก็ไม่ใช่เรื่องใหม่อีกเช่นกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สำหรับกีฬาประเภทจักรยานและไตรกีฬา ได้มีการใช้ Wearable Technology เพื่อบันทึกประสิทธิภาพของนักกีฬาและนำมาวิเคราะห์ด้วยอนาไลติกส์เป็นเวลาหลายปีแล้ว โค้ชจักรยานและไตรกีฬาในยุคปัจจุบัน จะใช้ข้อมูลที่วิเคราะห์จาก Wearable Technology เป็นหลัก ในการโค้ชนักกีฬา

ในปัจจุบัน Wearable Technology สำหรับกีฬาประเภทจักรยานและไตรกีฬา มีความลึกล้ำทางเทคโนโลยียิ่งกว่า ฟิตเนสแบนด์ หรือกระทั่ง สมาร์ทวอทช์ ที่ได้รับความนิยมอยู่ทั่วไป เพียงแต่ราคายังคงสูง และไม่ได้อยู่ใกล้เอื้อมสำหรับผู้ใช้งานระดับธรรมดา

ไม่ว่าจะเป็น Augmented Reality หรือ Wearable Technology ล้วนเป็นบางบริบทของการผสมผสานโลกดิจิทัลกับโลกจริง ซึ่งเป็นเรื่องที่ท้าทายในยุคปัจจุบัน หลังจากที่เราได้ได้ก้าวข้าม Digital Divide มาหลายปีแล้ว

โปเกม่อน โก เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่ง ของการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ที่สามารถนำไปสู่การแตกกระจายของอุตสาหกรรม ซึ่งในอนาคตอันใกล้ เราคงได้เห็นบริการในรูปแบบนี้ หรือที่ถูกต่อยอดจากรูปแบบนี้ต่อไปอีก

และ ไม่ว่าจะเป็น โปเกม่อน โก หรือ Wearable Technology และ Augmented Reality ที่ถูกใช้โดยทีมชาติของสหรัฐ ล้วนเป็นผลงานของวิสาหกิจเริ่มต้น (Startup) สัญชาติอเมริกาทั้งสิ้น

ยังอยากเห็น Startup สัญชาติไทย ที่สร้าง Disruptive Innovation ในระดับโลกให้ได้เช่นกันครับ

Published in Krungthepturakij on August 16, 2016